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L'HORLOGE
DES SAISONS

- jeu coopératif -

Le décompte est déclenché. Vous avez 40 minutes pour tenter de réparer l'horloge des saisons et des climats qui se situe au plus profond du terrier. Sinon, la planète entière sera déréglée et les pires phénomènes météorologiques s'abattront sur terre

Les règles du jeu :


Chaque pion a une case objectif de sa couleur et chaque joueur choisit, lors de son 1er tour, le pion
qu'il veut jouer (sauf le dernier joueur).
Les deux premiers plateaux se jouent avec le dé octogonale.
A son tour de jeu, le joueur lance le dé qui lui indique le déplacement maximal. Le pion doit
toujours avancer.
A l'issue de son déplacement, il pioche une carte.
– si c'est une carte de valeur (négative ou positive), le joueur est obligé d'en appliquer l'effet
immédiatement et recule ou avance son pion du nombre de cases indiquées, sauf si son pion
se trouve ou arrive sur une case « chambre des climats »*.
– Si c'est un autre type de carte, le joueur la conserve et pourra la jouer ultérieurement.
* Si le pion atteint une case « chambre des climats », il doit impérativement s'y arrêter. Pour
pouvoir repartir de cette case, le joueur devra au tour suivant se défausser de la carte « protection »
correspondante. Si le joueur ne possède cette carte, il n'avance pas son pion mais pioche une carte et
c'est la fin de son tour.
Coopération : les pions peuvent se donner des cartes (pour se débloquer), au début du tour du joueur
qui reçoit, avant de lancer le dé. Il faut se défausser d'une carte pour pouvoir en donner une carte à
un autre joueur. Le joueur qui a donné une carte ne pioche pas (car ce n'était pas son tour).
Fin du 1er plateau :
Si tous les joueurs sont arrivés (galeries verticales pour descendre d'un niveau) sauf un, le dernier
doit au plus vite rejoindre une case « chauve-souris » (messagère). La pénalité pour le groupe est
une perte de deux cartes renard.
Quand on passe au deuxième plateau, le 1er joueur pioche une carte de « set-up » qui indique
combien d'engrenages doivent impérativement être utilisés au 3ème plateau pour resynchroniser
l'horloge des saisons (les cartes « set-up » vont de 5 à 12 engrenages)
Arrivé au 3ème plateau, si on a pas assez d'engrenages, on doit acheter les engrenages manquants.
La pénalité est de – 30 secondes par engrenage.
Le 3ème plateau se joue avec les 3 dés :
- Le dé six faces aux chiffres romains indique le nombre de crans qu'il est impératif de déplacer
pour tourner la roue des heures.
- Le dé huit faces indique le nombre de crans qu'il est impératif de déplacer pour tourner la roue des
saisons.
- Le dé (+ -) indique si l'ont doit tourner les roues dans le sens des aiguilles d'une montre (+) ou
dans le sens inverse (-).
L'objectif est de synchroniser (axer) la 13ème heure (XIII) avec la roue des saisons (solstices d'hiver
et d'été) avant que le temps ne soit totalement écoulé.
Il est possible d'utiliser une carte blaireau pour faire avancer d'un cran une seule roue.
Carte RENARD : lorsqu'un pion est sur une case renard et qu'il possède une carte renard, en se
défaussant de cette carte, il a la possibilité de piocher dans le sac pour gagner un engrenage.
Carte BLAIREAU : lorsqu'un pion est sur une case blaireau et qu'il possède une carte blaireau, en
se défaussant de cette carte, il peut emprunter la galerie non existante que le blaireau creuse pour lui
(raccourci).
Carte LAPIN : lorsqu'un pion est sur une case lapin et qu'il possède une carte lapin, en se défaussant
de cette carte, il peut emprunter les petites galeries que le lapin a creusées.
Chambres des climats :
Case DESERT : afin d'en sortir, il est impératif de se défausser d'une carte « pluie »
Case TORNADE : afin d'en sortir, il est impératif de se défausser d'une carte « grotte »
Case INONDATION : afin d'en sortir, il est impératif de se défausser d'une carte « radeau »

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